Kwi 29, 2016

Szpiegostwo

Coś na początek

Szpiegostwo początkowo jest niedostępne. Żeby je rozpocząć, należy najpierw zbadać szczególną technologię — Stosunki z obcymi rasami. Dzięki tej technologii będziecie mogli zbudować Szpiegowski kompleks szkoleniowy – strukturę pozwalającą na szkolenie szpiegów. Centrum szpiegowskie jest budynkiem unikalnym w skali imperium, co oznacza, że można je zbudować tylko w jednej ze swoich kolonii.

espionage_spy_center.jpg

Zbudowanie centrum szpiegowskiego natychmiastowo da Wam jednego szpiega („Alfa”) i rozpocznie szkolenie następnych. Nowi agenci pojawiają się mniej więcej co 20 tur do chwili, aż osiągnięty zostanie limit 10 szpiegów. Cechy rasy i technologie mogą skrócić czas potrzebny na wyszkolenie nowego agenta, a także przyspieszyć maksymalną liczbę szpiegów.

Jeśli szpieg zostanie utracony podczas wykonywania misji, jego miejsce zostanie zwolnione i wyszkolony zostanie nowy szpieg. Jeśli centrum szpiegowskie zostanie zniszczone, Wasi agenci pozostają aktywni, ale szkolenie nowych jest wstrzymane do czasu, aż wybudujecie nowe centrum szpiegowskie.

Zarządzanie szpiegami

Agentami zarządzać można za pośrednictwem nowego ekranu Wywiad, dostępnego po naciśnięciu ikony wywiadu, trzeciej od lewej w prawym górnym rogu ekranu.

espionage_spies_window_large.jpg

Okno pokazuje podsumowanie bieżącej działalności Waszych szpiegów, a kliknięcie jednego z nich spowoduje otwarcie nowego okna misji.

Twoja misja, jeśli ją przyjmiesz

Sednem działań szpiegowskich jest wysyłanie agentów do wykonywania misji w koloniach przeciwnika. Struktura misji jest rozgałęziona. Rozpoczyna się prosto i prowadzi do dramatycznych wydarzeń zmieniających obraz rozgrywki. Oto lista poglądowa dostępnych opcji:

  • Zbieraj dane: Najbardziej podstawowa misja szpiegowska, która pozwala na ujawnienie informacji o kolonii przeciwnika dot. populacji, kredytów, obrony, morale i zanieczyszczeń.
espionage_missions_large.jpg

Po zebraniu danych odblokowane zostają cztery nowe misje, spośród których wybrać można jedną.

  • Infiltracja cybernetyczna: Ujawnia informacje o tempie badań, strukturach związanych z badaniami i aktualnie opracowywanej technologii. Odblokowuje następujące misje:
    • Atak hakerski: Wstrzymuje badania prowadzone w danej kolonii na określoną liczbę tur.
    • Kradzież: Wykrada losowo wybraną technologię danej rasy.
  • Infiltracja agronomiczna: Ujawnia dane o produkcji żywności i związanych z nią strukturach. Odblokowuje następujące misje:
    • Głód: Anuluje produkcję nadwyżki żywności w kolonii przez określoną liczbę tur.
    • Zatrucie: Zatruwa żywność, zmniejszając populację kolonii o przynajmniej 1 jednostkę.
  • Infiltracja związków handlowych: Ujawnia informacje o produkcji przemysłowej i związanych z nią strukturach, a także o bieżącej pozycji w kolejce produkcyjnej. Odblokowuje następujące misje:
    • Strajk: Wstrzymuje produkcję przemysłową pochodzącą od populacji przez określoną liczbę tur.
    • Sabotaż: Niszczy losowo wybraną strukturę. Szansa na zniszczenie danej struktury jest proporcjonalna do jej kosztu.
  • Infiltracja dyplomacji: Po ukończeniu odblokowuje następujące misje:
    • Destabilizacja: Pogarsza stosunki celu z innymi rasami.
    • Bunt: Wznieca bunt w kolonii, co sprawia, że staje się bezużyteczna do chwili, gdy rasa użyje piechoty, aby ją odzyskać.

Tak długo, jak misje kończą się sukcesem, misja zbierania danych nie musi być powtarzana. Po odblokowaniu misji ostatniego poziomu nie jest również konieczna ponowna infiltracja, o ile Wasz szpieg nie zostanie wykryty. Pamiętajcie, że im większy zysk, tym bardziej ryzykowna jest dana misja.

Szpiedzy przeciwko szpiegom

Obrona przed szpiegami wroga to istotna część rozgrywki, nawet jeśli nie zamierzacie używać wywiadu w sposób ofensywny. Z tego powodu wprowadzony został nowy atrybut kolonii: bezpieczeństwo. W każdej turze istnieje pewna szansa na wykrycie wrogiego szpiega i udaremnienie jego misji.

Jeśli szpieg zostanie wykryty, możliwe są dwa rezultaty:

  • Może zostać deportowany, co po prostu anuluje postępy wszelkich jego misji w danej kolonii.
  • Może zostać wyeliminowany, co usunie go z listy szpiegów danej rasy i konieczne stanie się wyszkolenie nowego agenta.
espionage_security_large.jpg

Bezpieczeństwo można zwiększyć na dwa sposoby:

  • Struktury takie jak globalny skaner DNA (+6 do bezpieczeństwa).
  • Przydzielenie własnego szpiega do kolonii i zlecenie mu działań kontrwywiadowczych.
  • Osiągnięcia odblokowywane w drzewie technologicznym, takie jak skaner neuronalny (+8 do bezpieczeństwa we wszystkich koloniach).

Ogólnie zaleca się mieszane użycie szpiegów – części z nich do kontrwywiadu, a części do misji ofensywnych. Najważniejsze z Waszych kolonii będą bardzo narażone na działania wrogiego wywiadu, więc prowadzenie działań kontrwywiadowczych i zwiększanie ich bezpieczeństwa ma kluczowe znaczenie dla zachowania pełnej kontroli.

Mamy nadzieję, że artykuł ten spełnił Wasze oczekiwania. Czekamy na Wasze opinie o systemie szpiegostwa, kiedy tylko wypróbujecie go w nowej fazie wczesnego dostępu.